課程名稱 | 玩學創遊 | 課程類別 | □校訂必修 ■多元選修 □加深加廣選修 □補強性選修 □彈性學習 □團體活動 | |||
課程說明 | 以專題導向式(Projec-based learning)課程設計,完成學科或議題桌遊專題作品為目標,從中習得態度、技能、知識。過程中體驗並分析多款桌遊,瞭解遊戲與學習背後的原理後,發揮團隊合作,利用集體的設計思考與創意規劃轉,並且執行。 完成的作品將於一月進行全國評比,可獲得參展證明,有認真做必定得獎,亦可獲得證書與桌遊,對歷程檔案有非常大的幫助。 可以學到什麼呢?
1. 學習遊戲心理學:看透遊戲背後原理,靈活運用。 2. 學習認知設計:打破學習框架,突破個人學習的盲點。 3. 學習專案管理:從起始→規劃→執行→監控→結束,大學教授最愛看。 4. 學習設計思考以人為中心來解決問題的方法,頂尖國際企業都在學。 更多學習內容:
1. 認知/知識方面:遊戲心理五大要素、學習認知理論、學科觀念與重大議題。 2. 技能方面:桌遊設計、遊戲心理與認知理論應用、問題解決、美術與排版設計。 3. 態度/情意方面:評價成果、反思過程、團隊合作、溝通表達、精進自我。 課程核心問題:
1. 如何透過桌遊促進學習? 2. 如何從桌遊中學會系統思考? 3. 如何將學科觀念或重大議題融入遊戲中? 4. 如何引發創造力? | |||||
授課對象 | 高中部普通科 | |||||
任課老師 | 陳俊穎、劉岳河、陳思涵 | 課程時數 | 每週 2 節,共 2 學分 | |||
開課年級 | ■一年級 □二年級 □三年級 | 每班修課人數 | 20〜 30人 | |||
學習目標 | 認知 1. 學生能理解遊戲心理五大要素 2. 學生能理解學習認知理論 3. 學生能瞭解有興趣之學科觀念與重大議題 技能 1. 學生能將遊戲心理五大要素和學習認知理論的概念融合至桌遊當中 2. 學生能設計一套屬於自己的桌遊 3. 學生能分析桌遊解決問題的致勝關鍵 4. 學生能利用資訊科技完成作品的製作 情意 1. 學生能反思解決問題的過程 2. 學生能體認不斷修正與精進能改善作品的品質 3. 學生能評價一份桌遊的內涵 | |||||
與十二年國教課綱對應之核心素養 | 自主行動 □A1身心素質與自我精進■A2系統思考與解決問題■A3規劃執行與創新應變 溝通互動 □B1符號運用與溝通表達■B2科技資訊與媒體素養■B3藝術涵養與美感素養 社會參與 □C1道德實踐與公民意識■C2人際關係與團隊合作□C3多元文化與國際理解 | |||||
本校 | □品格形塑 ■邏輯思辨 ■溝通表達 □人文關懷 □全球視野 | |||||
課程架構 | 一、感受桌遊 體驗各種類型與機制的桌遊增加學生對於桌遊的認識,如需要邏輯推理能力的【語破天機】和【機密代號】、策略性的資源收集【卡卡頌】、小組合作類型的【禁制之島】、考驗交涉能力的【卡坦島】、學科知識融入桌遊中的【化學事】、【走過台灣】和【寶藏台灣】。 二、分析桌遊 利用ORID焦點討論法帶領學生分析,分析情境、物件、規則、目標。每堂課都需填寫體驗的學習單並繳交。 三、想像桌遊 挑選學科觀念或重大議題融入至遊戲當中,並且學習遊戲心理學與認知理論融入桌遊,讓學科觀念與重大議題可以透過桌遊傳達給學習者與體驗者。設計自己的桌遊從五大面向設計:遊戲主題、學科主題、遊戲機制、遊戲風格、遊戲物件。 四、製作桌遊 小組規劃桌遊製作歷程,並評估可行性。開始執行物件設計與製作、圖版設計與製作、卡牌設計與製作、說明書與設計與製作。 五、分享桌遊 各組分享自己所製作的桌遊,並以桌遊咖啡館的形式互相試玩。 | |||||
與其他課程 內涵連繫 | 縱向 | 1. 這堂課最重要的就是讓學生系統思考性地發揮創造力,用MAKER的精神做出屬於自己的產品,未來有興趣的學生可多選擇MAKER相關課程。 | ||||
橫向 | 1. 利用問題導向式引導學生並解決問題 2. 可將其他所有學科觀念與重大議題改變以遊戲方式呈現。 3. 利用資訊媒體製作與美術設計 | |||||
教學方法或策略 | 問題導向式教學、體驗學習、合作學習教學法、探究教學法、體驗式教學法 | |||||
學 習 評 量 | 質化 | 1. 學生透過小組互評表評估小組內成員之質性回饋。 2. 藉由師生討論進度給予質性回饋。 3. 教師給予成果給予質性回饋。 | ||||
量化 | 1. 問題解決學習單:五份作為作為作業成績 2. 桌遊成品分享試玩報告:小組互評 3. 課程參與度:期末小組內互評 4. 歷程檔案:老師進行四個向度評分 | |||||
課程預期產出 | 自製桌遊一套(包含物件、圖版、說明書)、歷程檔案報告一份。 | |||||
大學學群對應 | ■大眾傳播學群 □工程學群 □文史哲學群 □外語學群 | |||||
大學相關科系 | 大眾傳播、新聞、廣播電視、廣告、電影、教育相關學系、建築、都市計畫、室內設計、景觀設計、工業設計、商業設計、休閒運動管理等學系。 | |||||
規劃內容 | 週 | 單元主題 | 單元學習內容 | |||
一 | 課堂簡介 桌遊體驗 | 簡介課程、上課方式、成績計算方式。 體驗【寶藏台灣】(台灣地理景點)【走過台灣】(台灣歷史)學科桌遊大班玩法。 | ||||
二 | 遊戲機制體驗及 | 「空間類」桌遊:《哆寶》。理解桌遊設計的基本原理,與對遊戲的觀察力、集中力的成效。 | ||||
三 | 遊戲重要核心元素 | 遊戲心理學(社會互動、心流經驗與控制感) | ||||
四 | 桌遊體驗與分析 桌遊元素分析 桌上遊戲認知模組發想 | 體驗與分析【語破天機】、【機密代號】 利用名片卡,改編成學科遊戲實作 | ||||
五 | 各組發表 | 各組介紹與試玩自己的桌遊 | ||||
六 | 桌遊體驗(1) | 【卡卡頌】體驗經典圖版遊戲,透過策略性的佔領資源與資源分配,達到學習效果 學習單:分析桌遊 | ||||
七 | 桌遊體驗(2) | 【禁制之島】 體驗經典的合作遊戲,在即將沈沒的島嶼上,玩家彼此合作拯救寶物,合力逃離這個島。 學習單:分析桌遊 | ||||
八 | 桌遊體驗(3) | 【卡坦島】 版圖的資源搜集,考驗你資源搜集的規劃策略,也考驗你與其他玩家交涉的能力。 學習單:分析桌遊 | ||||
九 | 桌上遊戲認知模組分析 | 規則連結、組合合成、脈絡線索、輪抽過濾 | ||||
十 | 桌遊設計構思 | 設計自己的桌遊從五大面向設計:遊戲主題、學科主題、遊戲機制、遊戲風格、遊戲物件。 | ||||
十一 | 桌遊設計構思 | 設計自己的桌遊從五大面向設計:遊戲主題、學科主題、遊戲機制、遊戲風格、遊戲物件。 | ||||
十二 | 說明書製作教學 投影片製圖教學 | 邀請業界桌遊講師-南瓜妹介紹桌遊製作。 利用投影片製作卡牌、圖版、說明書等。 | ||||
十三 | 桌遊製作(1):初步構想 | 完成桌遊構思單並分享與報告。 | ||||
十四 | 桌遊製作(2):初步成品 | 利用簡單物品替代物件與圖版。 | ||||
十五 | 桌遊製作(3):各組試玩 | 教師進行遊戲試玩與評量,給予修正建議。 | ||||
十六 | 桌遊製作(4):美術設計 | 製作成品並精緻化。 | ||||
十七 | 桌遊試玩與成果發表 | 各組試玩並呈現一套桌遊和桌遊介紹影片 | ||||
十八 | 桌遊試玩與成果發表 | 各組試玩並呈現一套桌遊和桌遊介紹影片 | ||||
環境與教學設備需求 | 1. 智慧教室之討論空間 2. ipad提供查詢資料 3. 外聘講師經費 |